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CPKA开发日志 其十 困局
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CPKA开发日志 其十 困局

这篇不再是一个传统的记录性复盘,算是一个阶段性的小的总结性质的文章吧.

有时候可能更需要停下来看一看到底要往哪里走,以及计划一下什么时候走到哪里.

过时的原型:模拟经营的困局

从过年起匆匆想出来的原型开始到现在已经过去接近两个月的时间了.

关于 CPKA 的想法我有一点是确定的,就是模拟经营 + 地牢探索.虽说在现在 2024 这个市场这个组合已经不是什么新鲜事,也有商业上大获成功的作品如潜水员戴夫这样的"缝合"游戏,但是目前这个市场还是没有饱和,总之明显比做类银河恶魔城之类的游戏拥有明显更为广阔的前景.

对于这种模拟 + 核心玩法的扩充我一直以来是比较认同的,也确实有商业游戏在这个基础设计思路之上得到了一些成功,比如我唯一一部 2020 年打通的游戏火焰纹章风花雪月,(其实我也想说 P 系列,但是我不敢,怕被冲),所以在确定了不做那令人痛苦的"3DArpg"之后,我很确定这个游戏是我自己有可能能做得完的.

那么接下来,就是要找到参考(抄袭)的对象.

定为梦幻西餐厅 like 纯粹只是我的一时兴起,我甚至回头淘宝上买了一份梦幻西餐厅来玩(居然是 Win95 的虚拟机启动,震惊一百年).但是经过了 20 年过去,游戏的总体设计思路已经有了很大进步,明显梦幻西餐厅这种自由度又低又追求单一数值的游戏在现代这种游戏市场明显不可能有什么好果子吃.

在断断续续做了一段时间 Demo 之后,我陷入了一个泥潭:我总结梦幻西餐厅让我魂牵梦萦的原因是它的"体验感"很好,但是我后来发现一个问题,这种体验感来源于我年幼无知的娱乐匮乏,以及带着一丝童年滤镜的美化.一个如果没有玩过这个游戏的人看到这个游戏必然不可能与我有着相同的体验.另外一个问题是:这种"体验感"及其难以塑造.

想到模拟经营游戏,大家会很自然地想到一个设计就是数值设计.典型的如开罗游戏便在他们的系列作品中贯穿了这种数值体验设计,甚至说数值体验撑起了整个游戏也不为过.那时候我想要一款不那么偏重数值体验的模拟经营游戏,我花了些时间寻找,特别是模拟经营游戏里比较成功的榜单上,想要找到一款餐厅经营游戏既不是像分手厨房那样手忙脚乱式的游戏,也不是一款吃某种数值设计很重的游戏,但我没找到.

最后我放弃了,决心还是回到数值设计上来.

数值设计的困局

我还确信我不想要的一个设计是:我不太想要让游戏里的大多数元素变成废物.举例来说,在一款 rougelike 游戏中可能有很多种 buff,开始在玩家对游戏没什么了解的时候,大家普遍是用颜色来区分 buff 的稀有度.但是一旦一个玩家玩过一段时间,他就会明白某些 buff 在这个游戏中远远不是它所标识的 buff 那样,有些有着远超过开发者所标识属性的稀有度,有些 buff 的唯一作用却只是给你解锁一个"已使用过"的成就,没有其他任何意义.比如小丑牌中的"蓝图",效果是复制一张小丑牌的效果.这张牌的效果明显强过了它所标识的稀有度.

于是我在餐厅经营游戏里想要避免的一种情况是:开罗餐厅里的"怀石料理".因为开罗餐厅是一个典型的单一数值目标的游戏,然后各种游戏元素之间没有什么联动化学反应的说法,这导致了你只要稍微熟悉一下这个游戏,坚持做一个叫做"怀石料理"的菜品,你基本能毫无压力地过关.我很明确我不想要这样.

那么要想有多元的组合机制,rouglike 几乎是你必须要思考的一件事.但是考虑到数值目标如果是"资金",很多事情会显得非常不自然,比如你让收入这件事随着变动有某些大的变化这件事本身就不是很靠谱.于是我决定把数值目标放到另一个重心,但是我没想好这个重心大概是什么.

又过了一段时间,我玩了大概几十个小时的小丑牌,这时候我突然想到,小丑牌里我想要的那种"似乎很多东西都能变得有用"的感觉来源是"牌型组合",我就在想如果能以这个为基础来构筑肉鸽的 build 规则,是否会变得有趣一些.

于是我扒了一下小丑牌的设计元素,然后做了一层对应概念转换,我大概就得到了这个餐厅游戏里所需要的所有系统元素和方向了.其实在后期我不认为餐厅是一个合适的概念了,但是不管如何,他都需要一套比较有趣的系统来支撑整个体系,至于它的表现载体是什么,那么是另外的事情了.

说到这里突然感觉到,游戏的"体验设计"和"玩法设计"在某些情况下是完全可以解离开来的两回事."玩法设计"可以是一套广义上的框架和壳,他也是游戏设计里的核心循环经常提到的东西.需要注意的是这个框架是广义的,不只是局限于某个游戏,比如之前看策划将赛车游戏里的一些机制和 MOBA 游戏里的一些机制做了类比,我会认为这个类比的框架都可以算做是玩法框架,而不只是局限于游戏的玩法本身.

所以对现在有志于做游戏的玩家来说,最好的方法就是你找到你几个最最最爱的游戏,然后将他的框架拆解出来,注意不是那种游戏类型拆解,你需要有一定的迁移能力,比如将一款动作游戏的要素迁移到某个模拟游戏中,然后将你觉得最闪光的点发挥出来,将你在体验上觉得不好的点统统优化掉.我没有试过这种做游戏的方法,但是我觉得似乎比单纯抄袭或者单纯自创要好很多.我认为玩法框架部分是有明显的系统和方法论的.

那么体验设计里,你需要的就是更广阔的部分了.体验是一个很神秘的词汇,因为游戏设计的任何终点都是玩家的体验.游戏是一款娱乐产品,那么这个体验部分就非常玄学.我不是什么艺术大师,但是我觉得对独立开发者来说能确定的就是:树立你自己的体验风格.这很重要.比如美术的体验上,你可以但确保你不要让人看起来望而却步,你可以看起来奇怪但是确保你设计语言的统一性,总之需要保证的几个事情就是:① 你能搞定 ② 不要看起来特别像 XX③ 不要太劝退.然后坚持做下去.当然这也取决于游戏类型,不同游戏类型在这件事情上的需求是完全不同的,这里就不展开说了.

回到话题.当我确定好这一点之后,已经有快一个月过去了.how Time flies

地牢探索:战斗设计困局

地牢探索部分的框架我并不苦恼,因为我对整体的框架很有信心.但是困扰我的反而是细节部分.

我谈到我想要地牢探索结合模拟经营的游戏.但是我说实话不太想要那种"某个系统成为某个系统补给品"那样的系统.我甚至狂妄到想要让两个游戏任意一个部分拿出来都是一个足够独立足够好玩的游戏的程度.所以我需要一个连接的纽带,但是这个纽带他是一个非常"体验化"的存在.我不希望玩家对待这部分过分功利,我甚至觉得能够投入感情是最好的.于是我想到的就是用"人物"来做这个衔接的部分.

但是对于"人物"这部分的设计我却没有着急先去做太多工作,因为我认为要等我的地牢设计和模拟经营部分的设计出来了以后再思考这个问题.然后我就一头扎到了地牢探索的细节中,那就是玩家的移动方式.

因为这个地牢探索的框架在我的理解里是非常偏重策略的,但是我又不太想要一个太过磨磨唧唧的策略游戏,我希望尽可能地轻度,不要太过慢节奏.但是又希望能让玩家有足够的时间来思考游戏里的这些策略.于是我想要找一种类似战旗,但是又比战旗的节奏快很多,同时还能兼顾让玩家有时间来做策略挑战的游戏.

我开始想到的是神界原罪,陷阵之志,恶魔学校这些游戏,但是我觉得太慢节奏了.于是我找到了一款异步战斗的游戏,他有点像是回合制加上"SuperHot"这款游戏的结合,或者说有点像晶体管.我在脑内构想了很多精彩的画面:玩家精细操作躲开了敌人的攻击,玩家通过手中的刀弹反了敌人的飞行道具攻击,甚至还想到了像格斗游戏里一样精彩的打差和的场景(打出招或者收招)

然后我花了几天时间做出来这个原型,并不好玩.不好玩的原因有很多,但是我真正担心的问题是:我不一定有能力把这套算是很新颖的玩法设计得真正好玩.

于是我决定休息一下,好好思考下做原型的思路是不是出了什么问题,也和朋友聊了一下,发现的一个重要问题是:既然我是要先做原型来考验核心的循环问题,那么这种移动机制也好战斗机制也好他只是一个无关紧要的"壳".

这里说下我从 bitemegame 里学到的开发思路:首先花大概一个月的时间尽可能快地构建整个游戏体系,这部分算是 Prototype,然后删掉整个工程,重新开始做 Demo.后面的不重要,关键是我现在在的这个 Prototype 部分,我曾经在写餐厅部分的时候把代码写得一团乱麻,这导致我中间空了两天后几乎看不懂我后来的代码在干什么东西.然后我在写战斗部分的代码的时候吸取了教训:对于某些特定功能我尽可能用成熟的插件框架来解决问题比如 UI,UniTask,寻路等等.但是我把代码写得有些太过工整了,我不认为它会真的那么影响开发速度(事实上影响了),重要的部分在于,我写嗨了,沉浸在系统实现的框架细节中,但是忽略了我 Prototype 的初衷是搞定核心循环.

所以接下来的部分我会尽一切可能花时间去构建核心循环,而不是在这种战斗系统的细枝末节上扣来扣去,毕竟我之前为另一个项目写的 Actor 框架已经足够支撑拓展做一些暗黑 Like 的游戏了,这已经算是非常豪华的代码框架了(不是),我接下来的目标是放下这种对于细节的执着,把目标放在核心的循环构建上.

接下来?

确定了不细究这些战斗之后,我要做的事情就很简单了,就是把游戏的核心循环顺下来 ,其实就是我前面所说的框架部分, 其实对我来说战斗具体的方式和体验都算是体验部分 .

虽然我真的很想 4 月把我的原型做完,但是目前来看够呛,再议把.


标题:CPKA开发日志 其十 困局
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/01/1711963710917.html