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CPKA工作日志 其十四
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CPKA工作日志 其十四

工作日志

  • 重新把原型要实现的内容理了一遍
  • 这次是从具体的游戏体验的角度来理的,而不是给一个大致的游戏印象然后去拆里面的系统.好处是有了更加感性和具体的游戏形象画面了.坏处就是系统可能没有拆分得那么细致
  • 目前预估大概是需要 22 天的工作时间.
  • 每个工作时间基本都是极限预估,就是要完完全全不留一点空隙的那种.
  • 但是按照游戏开发的时间预估,一般来说是需要 2 倍的时间的,也就是可能需要 44 天的开发...按照现在的时间来算,最早 4 月 27 日就能做完这个原型,最晚的话要 5 月 19 日...
  • 如果做原型真的花了两倍的时间,那等于说我整个原型大概花了 58 天的时间,那么如果按照 Demo 开发的时间是这个的 4-5 倍的话,Demo 加上原型的开发时间就是 348 天,也就是说,等到我有一个可以玩 5-15 分钟的完成版的 Demo 的时候,可能都已经是 2025 年的 3 月了..
  • 假设整体 Demo 架构不变,那么整体游戏开发完成大概还需要 5-6 倍的这个原型的时间,那么大概还要花 348 天,也就是整个游戏会开发 58*12=596 天,大概是 2026 年的 2 月 17 号左右可以发售.
  • 感觉也是一个可以接受的程度.如果按照现在的预估,2026 年的 2 月 17 日我的游戏可以发售,对我来说也算是大成功了!
  • 这个原型,我估计我不会那么勤快地修 bug,也不会那么苛求很多地方的美术效果.重点把整体的循环和氛围做出来
  • 这里还是想解释下为什么原型里也要做氛围,是因为这些也是要在原型阶段确定的东西之一.不然整个游戏的氛围感的方向是很模糊的.
  • 之前几天的误区我感觉问题是这样:我太过注重游戏单个的系统或者是数值上的循环,但是却忽略了游戏他是一个娱乐产品,是一个感性的东西,如果我只是单纯地用软件工程的思路来思考的话,这个游戏很难看起来像是一个游戏,很像一个代码 show.
  • 另外一个误区是,没有遵循自己的游戏审美和本心.我是因为对游戏有自己的审美和理解才来做游戏的,但是在玩背包英雄的时候有点迷失本心了,觉得那样的肉鸽游戏反而是好的游戏.其实现在静下心仔细想想,何必要去做其他人所定义的好游戏呢?独立游戏本来,或者说最难的一点也许就是坚持自己的同时能够灵活地面对建议和变化了.

优化事项

  • 发现了工作的秘方是专注.
    • 在番茄工作时的时候,要保持百分百的专注度 .甚至包括切歌或者拿手机这些都要尽可能去避免,什么事情不能等 25 分钟呢?
    • 然后在休息时间要严格执行 并且不看任何电子设备 .起来喝杯水,撸撸猫,聊聊天,看看窗外.
    • 有余力可以回顾上一个番茄时的问题,思考自己怎么才能做得更好

今日目标

  • 完成目标的工作内容
  • 保持专注

标题:CPKA工作日志 其十四
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/06/1712363478532.html