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CPKA开发日志 其十八
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CPKA开发日志 其十八

工作日志

  • 对话部分完成了,虽然现在的对话写得很一般
  • 发现一个对话系统的坑爹 bug:DialogueEvent 可以触发对话事件,但是需要加一个 DialogueActor 并且将 DialogueActor 的角色指定成对话中的角色才行.那么当我改了数据库里的 Actor 名字的时候,那么 DialogueActor 的引用就失效了,好二啊...
  • 所以 Dialogue 的全局通知我觉得还是用我的全局对话事件管理器把,虽然这样很傻,但是能保证可以用
  • 做了一个敌人出现的效果.发现 Shader 是可以直接运行时替换的.因此写了一个新的溶解 Shader,只需要运行时把他替换掉就可以了.

  • 尝试做了下卡牌的配置,但是感觉现在完全不需要,放弃了.
  • 用 modular ui kit 做了一个抽卡结果的界面,但是还没有加具体效果

  • 加音效确实是神乎其技的工具,游戏瞬间看上去没那么死板了.
  • 做了一个基础的回合制战斗
  • 现在敌人的逻辑是:当他的视野范围里出现了和自己阵营不同的角色时,他会强制另外这个角色(目前一定是主角)进入回合制战斗.
  • 进入回合制战斗后,原来的自由移动会被禁用.另外会把目前所有与两位战斗角色同阵营的角色拉入到战斗之中.
  • 没想到我之前认为已经毫无意义了的代码还是有用的.我只是稍微修改了一下就很轻松地改成了回合制战斗
  • 目前最大的 bug 应该是这个滑步问题,目前已经查明是 AIPath 里 SetDestination 的问题,感觉要研究下 AIPath 里的相关代码.
  • 回合制战斗目前还缺一些东西
    • 基础属性:不再是纯粹的 HP ATK 了,要引入速度力量神志知识四个属性
    • 解决 bug
    • 攻击的判定应该更强一些,现在只靠 collider 太慢了
  • 这是目前的结果:
    • 暂时无法在飞书文档外展示此内容

优化事项

  • 可能能优化的游戏感觉
    • 没有恐怖的氛围
    • 光还是太亮了,没有视觉引导的感觉
    • 抽卡不够有仪式感
    • 敌人出现的一瞬间就开始战斗了
    • 战斗滑步问题,打击音效,屏幕震动,闪光等等.

今日目标

  • 完成战斗部分的所有工作
  • 战斗内容
    • 回合制格子战旗(1 天
    • NPCAI 部分(1 天
    • 词条系统(随机应变(1 天

标题:CPKA开发日志 其十八
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/10/1712741353936.html