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CPKA开发日志 其二十五/二十六
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CPKA开发日志 其二十五/二十六

工作日志

  • 陷入了新的困境.主要是词条系统方面
  • 现在词条系统可以由一个配置表导出

  • 导出后会有一个功能能够自动生成 scriptObject
  • 词条现在能够显示在角色界面和快速血条下面,鼠标放上去会有 Tip 提示

  • 添加了 XLua,打算用 LuaBehaviour 来实现某些功能.具体方案是先想把 luabehaviour 放到 Actor 下面,然后 C#端会把 Actor 类的所有组件都 Inject 进去
  • 本来打算用 Lua 来实现词条相关的功能,但是发现词条相关功能在 Lua 里写起来实在是太慢了.还不如在 C#中写
  • 上面就是这两天的全部工作了.工作几乎是毫无进展,主要纠结的问题还是词条系统上

新的问题

问题的关键是:词条系统应该如何设计?

我本来的思路是把词条系统当做游戏串联的核心:角色会随机不同的词条,词条会影响角色的行为.但是我突然发现就我本身在原型中举出来的例子而言,这些词条内容非常的无聊.与其说是无聊,不如说是太过于注重本身单独原型的这个游戏流程而刻意设计的结果,不太具有普适价值.

想了两三天也没想出来有什么好主意,这在一定程度上极大地影响了我的心理和工作状态.

我心里感觉可能我需要参考更多的游戏来丰富这种行为.另外一方面,词条所能带来的角色行为改变的方面又太过多种多样.我很需要一个游戏 AI 的基底来保证词条的丰富 AI 行为是基于此之上的.

如果不再纠结着词条来做,那么要想让游戏好玩,势必需要提升其他方面的可玩度.首先想到的能丰富的部分就是:

  • 战斗系统
    • 更加精确计算的寻路系统:包含敌人位置的影响
    • 加入背刺和静步系统,强化战斗的节奏
    • 远程攻击
    • 高低差(不一定)
  • 事件系统
    • 添加丰富的随机事件
    • 获得技能类:参考 DOTA2 技能
    • 召唤人物类:召唤一个敌人或者 NPC
    • 扣血或者加血类:
  • 宝箱系统
    • 添加丰富的道具和装备
    • 宝具:参考背包英雄的宝具和系统

针对战斗系统,加入这两个部分我觉得是为了强化战斗的策略.鼓励玩家用背刺去解决问题.更多地我其实想去参考细胞分裂里的一些设计.让整个游戏的节奏尽可能地快,同时也兼顾一些策略性.

如果要鼓励这种战斗模式,能想到的就是 + 血量加上提供一种连携爆发的手段.

事件系统我能想到的现在的几个种类都写出来了,这部分可能还要再参考山中小屋的卡牌.

宝箱系统得随着做一个背包系统,可能就像背包英雄那样.


优化事项

  • 如果词条系统写不下去,不要纠结于此,继续先写下.专注于其他的系统

今日目标

  • 恢复工作状态

标题:CPKA开发日志 其二十五/二十六
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/04/19/1713487163161.html