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工作日志
- 暂时放弃了纠结词条的问题,还是先埋头做工作吧.
- 对词条的系统的新理解:
- 词条系统一定要基于某个系统的某种机制.单独的词条来影响决策是毫无意义的.
- 词条系统可以用 LLM 来生成.还是如同 AI 小镇一样,记忆,总结,然后拿出词条问 LLM 哪些需要修改.也算是一种改进状态机的思路.
- 修改了 Buff 表和词条表的表格.以后配置想要尽量走表格配置:这样配置很多东西比较直观.当然具体的一些数值还是要在 Unity 中配置
- 所以现在代码大概会像这样:
1private void OnCauseDamge(DamageInfo obj)
2{
3 //大力士
4 if (ContainTermByID(3))
5 {
6 BuffBase.AddBuffInfo addBuffInfo = new BuffBase.AddBuffInfo();
7
8 //推开buff
9 addBuffInfo.model = _gameConfigMgr.GetBuffModelById(0);
10 addBuffInfo.buffTime.isLoop = false;
11
12 obj.Defender.GetComponentInParent<ActorMgr>().AddBuff(addBuffInfo, _actorBattleMgr);
13 }
14}
15
16private void OnBattleStart(List<ActorMgr> obj)
17{
18 //快速反应
19 if (ContainTermByID(0))
20 {
21 BuffBase.AddBuffInfo addBuffInfo = new BuffBase.AddBuffInfo();
22
23 //快速反应buff
24 addBuffInfo.model = _gameConfigMgr.GetBuffModelById(1);
25 addBuffInfo.buffTime.isLoop = true;
26
27 _actorMgr.AddBuff(addBuffInfo);
28 }
29}
- 移动现在修复了一下.彻底解决了攻击位置会马奇在角色脸上的问题.主要是用一个函数算出了圆和线段的交点.不再会有之前的问题了.
- 研究了一下 AIPath 的官方示例,发现他们用的是 CharacterController,而非 Rigidbody 和 Collider.我暂时也采用了这种方案,但是采用后发现,角色在移动过程中有时候会在 x 和 z 两个坐标轴上倾斜.于是没办法只能在 MoveAction 中添加了一些 Update 来保证 Rotation 正常
- 同样也修改了 CharacterController 的击退
- 尝试研究 KCC,但是发现好像没必要用在我们这个项目中
- 现在的移动中会检索碰撞了,不再是那种穿越式的寻路.唯一的问题可能是框还不够大把.
- 移动单位检索还是没办法适应自由模式下的移动.实在不行还是用传统的 Scan 来生成新的地形把.
- 另外还花了点时间写了一下剧本大纲.不得不说比起来在一个框架里来回修补,写剧本快乐多了.
- 现在的剧本参考了 Sdorica 的.但是想要比原作的故事更加风格化一些.原作的故事还是太过正统王道了.
- 剧本上思考的点是:叙事机制结合.认真花时间想的话其实有很多能做的,也做起来很有趣的东西.我对游戏剧本好的标准就是,能否把机制和叙事结合得很好.经过一晚上的苦思冥想也算是想到了一个不算太新奇但是做起来也会比较有趣的支点.
- 采用的方法还是先大纲,然后完善设定,在某些我觉得有画面感的设定上补足一些参考的图画或者写一些场景的脚本短篇故事.这些短篇故事也可以用来作为分镜和脚本的练习项目.
- 还参考的作品是当时 PSP 上最喜欢的北欧女神以及小说无头骑士异闻录.打算买一套无头骑士异闻录来参考具体的写作技法.算是给自己写剧本故事做一个基础的指导方案把.(其实就是模仿)
- 这首曲子虽然现在看起来还是感觉调性没那么搭.但是看看如果真的要做商业的情况下能不能花钱拿到雷亚的授权或者改编的授权.希望整体的风格更加偏后摇一点.(我也不是能很准确描述我想要的风格,现在的知识储备还不够)
- 还参考了菅野洋子在 ghost in the shell 的曲子.算是灵感来源之一把.可能我希望的曲风更偏向这种电子风格(但是不是 EDM,千万不要是 EDM,求求了)
- 在 ArtStation 里也找了很多参考的原画之类的.感觉多花点时间看看 ArtStation 也对自己审美是一种提升.
相比实现功能和写代码,更喜欢做企划案的这些部分
可能我真的不是个好的程序员把(笑)
优化事项
- 现在的战斗的快速反应并没有像我想的那样有用.主要原因是攻击实在是太慢了.
- 充足的工作让人满足,但是也让人盲目.感觉昨天真的花了很多时间在一些反反复复的细节之上.
- 每天做完工作之余花时间做一些跨出舒适区但是需要积累的必要工作是很重要的,这些都是属于重要但不紧急的事,但是每天都应该做.比如
- 现在因为一直纠结在词条系统的问题上.不知道如何优化改进.所以其实比起原计划耽误了很多时间,今天势必要理清楚剩下的需求和内容来合理分配工作时间
今日目标
- 理清楚接下来的工作节奏和重点
- 完成计划本日的目标
- 重要但不紧急的事每日定期做