工作日志
- 思考一下接下来要怎么做
- 我认为现在的工作不对的地方在于,我感觉自己还是陷入到具体的某些工程性质的东西里,而不是服务游戏本身构建出来的玩法
- 还是坚持做原型,原型的两个重要标准
- 如何定义快速:我的快速指的是在 48-72 个小时之内,能够肝出来的,看得到的改变性的成果。当然那针对大的目标不一定能够在这么短的时间内完成,但是我觉得可以分解成若干个这样的时间。
- 测量这一点没太想清楚到底要以哪种标准来做要求
- 至于具体是单独做独立的场景 demo,还是在原来的基础上做东西,我的规则是:怎么快怎么来。其实有时候在原来的原型上做东西不一定慢,在新原型上做东西也不一定快。我认为需要改变的是固守成规,明确自己的目的,一切从实际的结果出发
- 其实原型也不仅仅包括游戏玩法的原型,甚至也可以包含画面的原型,比如来确定某些氛围,某些 storyTelling 的部分。把思路放广阔,没必要拘泥于具体的某些内容。
- 因此,我现在的思路是明确我游戏的亮点,然后针对这些亮点来制作原型
- 明确游戏的亮点
- 氛围和故事(美术的部分)
- 山中小屋,恐鬼症。规则的不确定性:随机
- AI 效果(LLM 结合)丰富的 AI 行为
- 战斗系统单纯的数值 Build
- 高低地形差系统(待定)
- 探索寻路,地形,坠落伤害
- 应该还是要在原来的基础上来做
- 地形生成系统
- 足够丰富的场景构建表现,不同风格
- 场景内解谜,解谜基础元素,可互动物体(熔铁地下的铁锤)
- 在原来的基础上做
- 替身使者(待定)
- 善恶系统
- 实现 AI 基础之上的一些行动
- 单独的 AI 系统
- 小丑牌系统
优化事项
今日目标
- 花 1 天时间来头脑风暴一下现在要研究的原型到底要做哪些东西