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Audaces fortuna iuvat:命运眷顾勇敢之人

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聚光灯比赛项目的思考,以及未来
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聚光灯比赛项目的思考,以及未来

前言

和去年一起 gameJam 认识的小伙伴们,参加了今年一个 taptap 的比赛,比赛时间三周。三周过去,勉强做出了一个可以玩的版本。虽然离我当初预设的样子还相去甚远,但是确实完成了“做完“这一任务。这里简单来做个回顾吧。

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雄心壮志的开始

因为这次比赛的奖金真的很高,我们开始的目标是拿奖,至少也要争取一个入围的名额。对我自己来说,我很想要在这次比赛中尝试做一下叙事的部分。我一直是很想锻炼一下自己叙事方面的能力的。

我们拿到题目以后开始确定了一些偏解密玩法的方案,但是都觉得不太适合。因为在我的理解下,解谜游戏需要很大量的微调和关卡设计(大概),才能做的出彩。我们极力想要避免”看起来好玩但是其实不好玩“这件事。

于是还是依照曾经有的一个思路来做改编,尽量在故事上做一个切题的事。毕竟其实我们参加这次比赛也不是最终的目的,我们的最终目的还是把这个游戏做完。

在开始的时候,我认为我们的优势是非常大的。首先不管是从策划,美术,程序,音频来说,我们都是从业多年的,在商业公司摸爬滚打过的选手。唯一担心的问题可能还是除了我以外都有学业和工作这件事,本身工作的时间上其实是没办法完全保证的。

那么对于我们这样大部分都要上班的团队来说,我最开始的想法就是唯一一个全职的我,如果想要这次比赛拿奖,那必须是发大力的。退一万步讲,跟专业专职来做这次比赛的团队相比,我们肯定是不如他们。但是如果是比起我自己去 solo 比赛,有这么多专业人士的助力肯定是比我自己做强上不少。

抱着这样的想法,比赛就这么开始了。

然而事实上后来比赛确实在这两点上出了问题。

问题频出

总结下来就是两个问题,一个是权责不明确,且我个人的能力还不够,另一个是整体投入时间不够。

这个比赛的开始时间是 8 日,事实上我们用了很快的时间确认清楚了具体要做什么内容,包括整体的框架。而且事实上不管从代码还是从策划的角度,是很容易以一个非常快的速度来开展工作的。

按照我的假设(现在看来纯属幻想),第一周做出一个数值较为合理的 2D 游戏版本,第二周做出一个带有某些小创新的 boss 战版本,第三周主要完善世界观,做 3D 部分的解谜和 2D 部分的叙事。

回顾一下做错的几个事情:

  • 开始花了几天的时间做 PV。不能说做 PV 不对,但是这件事让我本人陷入了一种幻觉,感觉自己在做一个非常牛逼的项目。而且本身做 PV 的时间也远远超过了应该花费的时间。
  • 错误的地方在于
    • 没有正确排序项目优先级,第一优先级一定应该是一个跑得通的游戏 loop,搞定第一版的基础数值以及基础的代码机制等等
    • 错误预估了 PV 的工作时间
    • 发现错误预估 PV 工作时间之后,没有及时根据全局调整计划
  • 职权不明
    • 每个部分基本上都出现了职权不明导致的”我等着你干完但是你却没干完”的情况
    • 一方面是职权不清,应当交付的日期没有按期交付。另一方面,因为大部分成员都是兼职,工作时间长度不可控。
    • 全职状态下,作为唯一的程序在已有较大程序开发压力的情况下,没有能力完成一些策划上的细节和思考,没有完成游戏的能力
    • 发现我自己对于整体审美的 sense 令人发指,经常会做出一些完全不符合正常人类审美的设计操作。
  • 能力不足
    • 因为上面的原因,理论上,唯一一个全职的我应该要 cover 或者能够 cover 这个游戏里的一些部分,比如说策划相关的内容。
    • 但是现在我的能力又不足以 cover 这部分的工作内容,没有完成整个游戏的能力
  • 程序上的过度设计
    • 程序上其实是过度设计了一些其实没什么太大意义的系统
    • 比如说 buff 系统。事实上压根不太需要这么复杂的系统,程序花了 3 天的时间开发了一个看似非常强大,能够实现各种技能但是事实上 bug 层出没什么用的东西
    • 甚至这个 buff 系统最终导致了游戏数值的崩溃。让本来有些难度和乐趣的游戏变成了一个完全不需要任何操作就能轻松过关的游戏。
  • 游戏设计思路不统一
    • 不谈整个游戏的内容,仅仅只是 2D 的内容,关卡,技能,叙事包装之间的思路就完完全全不一致
    • 不一致导致了后续的设计是混乱的,缺乏一致性
  • 工作流耦合严重
    • 比如美术的工作流程非常依赖程序的工作内容

如何改变

关于这个项目,我们最后讨论下来,是想要把他好好完成的。但是因为大部分成员工作时间非常不稳定的这个现状是无法改变的,那么能够改变的只有从我自己入手。目前的情况只能是我想办法提高自己的能力,然后让其他人围绕我的工作来进行补充和助力。这是我能想到的游戏能做完的唯一方法了。

优先级

分解,然后按照优先级排序,然后再分解,这是在项目规划里唯一重要的事情。

我现在觉得最需要注意的是:按时完成项目本身一定是第一优先级

策划方面

和专业策划学习了一下设计方面的思路,发现了自己的一些问题。

像我门外汉式的思路来说,设计游戏的时候倾向于”某个点“或者”某个时刻的体验“,这样的体验是非常含糊的,而且极容易导致最后的设计完成的东西没办法顺着原来的设计思路走。这种设计思路更像是先追求深度,在追求宽度,然而很多时候再追求宽度就已经积重难返了。

所以我这段时间也要尝试着用这样的设计思路来思考本身这个游戏的设计,虽然这个过程对我来说还算是挺不适应的,因为我发现我在玩法上设计能力确实比我想象中短板非常之多。

锻炼的方法就是尽量用专业的思路来思考问题和设计,然后回头审视整个设计的过程有哪些不合理之处和改进。

美术方面

确实自己的审美有些。。。令人发指。这是自己一直不愿意承认的事实,但是现在他就是事实。

最后我不一定得是一个产出美术资产的人,但是在其他人时间有限的情况下,如果我不能独立完成这些游戏的某些部分,那么最后就会是一个灾难性的 UI 界面或者其他的内容。

现在能想到的提高方式

  • AI
    • 其实看到了很多欧卡风格里非常适合用 AI 出的部分。另外已经有一些游戏上线了完整的 AI 功能来生成行走图动画以及一些对应的立绘方案。我觉得从效率的角度而言,会 AI 是一个必须要有的技能才行。
  • Figma
    • 简洁的交互设计。而且界面上的设计确实要有一个能够灵活导出的专业工具。另外也是因为 Figma 相关的学习资源是很多的,虽然很多都是聚焦于 UI 的交互设计。但是我觉得这些交互的设计思路其实都是共同的。
  • 像素画
    • 这部分其实比重和优先级不高,毕竟我不是一个想做像素风格游戏的类型。但是像素风格游戏好像是我能接触到的最为快速,最为简单直接的能够构建一整套游戏世界的美术方案。
    • 其实也只是觉得这个能够让我自己真正从头来创建一些美术资产,然后逐渐学习入门。
  • 墨化的课程学习
    • 不要考虑再一次性几个月看完了,把战线拉长,慢工出细活
    • 墨化的审美相关的思路我觉得还是比较 OK 的,重点其实是在于每周花一点点时间来逐渐实现

叙事文案方面

虽然这次没有做成叙事方面的内容,但是我能感受到自己对于这一项目的恐惧。

我对自己构建故事的能力是有点信心的。但是更重要的其实是”传达“,如何把你想要表达出来的东西原原本本地传递给玩家?这是一个技术性质的,经验性质的话题,而明显我这方面的能力是比较匮乏的。

我能想到的方案就是,练!其实之前女朋友给我提醒,她一直以为我要做的是文字冒险游戏。。。。但是我明显感觉到我自己对于文字冒险类游戏是有偏见的。。。

但是如果是这样的话,我完全可以利用现有的一些好的 AI 的资源或者是一些其他的资源,来创建一些文字冒险游戏,一方面锻炼自己的文笔,一方面提高自己导演和调度的能力。当然这方面只能是用来做纯粹的免费游戏了。

后续计划

其实现在已经有一个很好的方案,能够把我们本身的游戏设计改得更有趣一些了。但是现在还没完全确定,所以我需要花点时间进行完整的设计。

对于当前这个游戏的版本,事实上表现还是可以的。但是确实不太能作为纯粹的玩法来继续做下去,它更多的还只是一个简单的框架,需要在这个框架的基础上做大量的扩容。

后续关于游戏本身的设计也会再出文章和内容来聊一下,现在就先这样好了。


标题:聚光灯比赛项目的思考,以及未来
作者:matengli110
地址:https://www.sunsgo.world/articles/2024/11/11/1731287350782.html